Tournoi Facile ·
Trois plannings à comparer : 2, 3 ou 4 terrains
Le même exemple de 16 équipes en 4 poules de 4, avec 24 matchs de poules. Ces horaires illustrent un format précis : adaptez les durées à votre catégorie, au règlement et aux terrains réellement disponibles. Une division du nombre de matchs par le nombre de terrains ne suffit pas à garantir les temps de repos.
24 matchs de poules sur 2 terrains
Début à 09:00, dernier coup de sifflet des poules à 11:55. Matchs de 10 minutes, créneaux de 15 minutes, au moins 10 minutes de récupération entre deux matchs d’une équipe. Les cases libres laissent du repos ; les phases finales sont à ajouter après validation des classements.
| Début | Terrain 1 | Terrain 2 |
|---|---|---|
| 09:00 | A1 - A4 | B1 - B4 |
| 09:15 | C1 - C4 | D1 - D4 |
| 09:30 | A2 - A3 | B2 - B3 |
| 09:45 | C2 - C3 | D2 - D3 |
| 10:00 | A1 - A3 | B1 - B3 |
| 10:15 | C1 - C3 | D1 - D3 |
| 10:30 | A4 - A2 | B4 - B2 |
| 10:45 | C4 - C2 | D4 - D2 |
| 11:00 | A1 - A2 | B1 - B2 |
| 11:15 | C1 - C2 | D1 - D2 |
| 11:30 | A3 - A4 | B3 - B4 |
| 11:45 | C3 - C4 | D3 - D4 |
24 matchs de poules sur 3 terrains
Début à 09:00, dernier coup de sifflet des poules à 11:10. Matchs de 10 minutes, créneaux de 15 minutes, au moins 10 minutes de récupération entre deux matchs d’une équipe. Les cases libres laissent du repos ; les phases finales sont à ajouter après validation des classements.
| Début | Terrain 1 | Terrain 2 | Terrain 3 |
|---|---|---|---|
| 09:00 | A1 - A4 | B1 - B4 | C1 - C4 |
| 09:15 | D1 - D4 | A2 - A3 | B2 - B3 |
| 09:30 | C2 - C3 | D2 - D3 | Repos / libre |
| 09:45 | A1 - A3 | B1 - B3 | A4 - A2 |
| 10:00 | C1 - C3 | D1 - D3 | B4 - B2 |
| 10:15 | C4 - C2 | D4 - D2 | A1 - A2 |
| 10:30 | B1 - B2 | A3 - A4 | B3 - B4 |
| 10:45 | C1 - C2 | D1 - D2 | C3 - C4 |
| 11:00 | D3 - D4 | Repos / libre | Repos / libre |
24 matchs de poules sur 4 terrains
Début à 09:00, dernier coup de sifflet des poules à 10:55. Matchs de 10 minutes, créneaux de 15 minutes, au moins 10 minutes de récupération entre deux matchs d’une équipe. Les cases libres laissent du repos ; les phases finales sont à ajouter après validation des classements.
| Début | Terrain 1 | Terrain 2 | Terrain 3 | Terrain 4 |
|---|---|---|---|---|
| 09:00 | A1 - A4 | B1 - B4 | C1 - C4 | D1 - D4 |
| 09:15 | A2 - A3 | B2 - B3 | C2 - C3 | D2 - D3 |
| 09:30 | Repos / libre | Repos / libre | Repos / libre | Repos / libre |
| 09:45 | A1 - A3 | B1 - B3 | C1 - C3 | D1 - D3 |
| 10:00 | A4 - A2 | B4 - B2 | C4 - C2 | D4 - D2 |
| 10:15 | Repos / libre | Repos / libre | Repos / libre | Repos / libre |
| 10:30 | A1 - A2 | B1 - B2 | C1 - C2 | D1 - D2 |
| 10:45 | A3 - A4 | B3 - B4 | C3 - C4 | D3 - D4 |
Organiser un tournoi sur un seul terrain, c'est simple. Mais des que vous passez a 2 ou 3 terrains en parallele, la complexite du planning explose. Quelle equipe joue ou, a quelle heure, et comment s'assurer qu'aucune equipe ne doit etre sur deux terrains en meme temps ? Voici la methode pour planifier sans erreur, meme avec 4 terrains et 20 equipes.
Calculer le nombre de matchs et la duree totale
Avant de placer le moindre match sur un terrain, il faut connaitre le volume. Une poule de 4 equipes genere 6 matchs. Deux poules de 4 : 12 matchs de poule, plus 2 demi-finales et 1 finale, soit 15 matchs au total. Quatre poules de 4 : 24 matchs de poule, plus 4 quarts, 2 demis et 1 finale, soit 31 matchs. Chaque match occupe un creneau : temps de jeu + pause de transition (prevoyez 5 minutes entre chaque match pour le changement d'equipes).
Avec des matchs de 2x8 minutes (16 min de jeu + 5 min de transition = 21 min par creneau), un terrain absorbe environ 3 matchs par heure. Deux terrains : 6 matchs par heure. Sur 6 heures de competition, cela donne 36 creneaux disponibles. Largement suffisant pour 15 matchs, mais juste pour 31. Ces calculs doivent etre faits avant de confirmer le nombre d'equipes, pas apres.
Repartir les matchs sur les terrains
La regle de base : une equipe ne peut pas jouer deux matchs en meme temps. Ca parait evident, mais quand vous planifiez 24 matchs de poule sur 3 terrains, les collisions arrivent vite. La methode manuelle consiste a lister tous les matchs d'une poule, puis a les placer un par un en verifiant a chaque fois qu'aucune equipe concernee n'est deja occupee sur un autre terrain au meme creneau.
Deuxieme regle : equilibrez la charge entre les terrains. Si le terrain 1 a 20 matchs et le terrain 2 en a 5, vous avez un probleme de file d'attente d'un cote et un terrain vide de l'autre. Repartissez les matchs de chaque poule sur les differents terrains disponibles plutot que d'assigner une poule entiere a un seul terrain.
Garantir le temps de repos entre les matchs
Un joueur amateur ne peut pas enchainer deux matchs de 16 minutes sans pause. Prevoyez au minimum 20 minutes (soit un creneau) de repos entre deux matchs d'une meme equipe. Idealement, visez 30 a 40 minutes, surtout par temps chaud. Ce repos n'est pas un luxe : c'est une question de securite et de qualite de jeu. Des joueurs epuises se blessent plus et jouent moins bien, ce qui penalise le spectacle.
Pour garantir ce repos dans un planning multi-terrains, il faut verifier chaque equipe individuellement. Une equipe qui joue a 10h00 sur le terrain 1 ne doit pas avoir son prochain match avant 10h20 au minimum, sur quelque terrain que ce soit. Cette contrainte est la plus difficile a respecter manuellement des qu'on depasse 8 equipes et 2 terrains.
Le piege du planning Excel
Beaucoup d'organisateurs commencent avec un tableur. Ca fonctionne pour 4 equipes et 1 terrain. Mais des que la complexite augmente, le fichier Excel devient un cauchemar de maintenance. Un changement (equipe qui se desiste, terrain indisponible, match decale pour cause de blessure) oblige a tout recalculer en cascade. Et les erreurs sont invisibles jusqu'au moment ou deux equipes se presentent sur le meme terrain au meme creneau.
Le vrai probleme du tableur, c'est qu'il ne verifie rien. Il ne vous previent pas qu'une equipe a deux matchs consecutifs, ni qu'un terrain est surcharge. Il ne genere pas les phases eliminatoires automatiquement. Et il ne se met pas a jour en temps reel quand un score est saisi. C'est un outil statique pour un probleme dynamique.
Drag and drop : planifier visuellement son calendrier
La methode la plus intuitive pour planifier un tournoi multi-terrains est le calendrier visuel. Chaque terrain est une colonne, chaque ligne est un creneau horaire, et chaque match est un bloc que l'on deplace par glisser-deposer. En un coup d'oeil, vous voyez la repartition des matchs, les trous dans le planning et les chevauchements potentiels.
Un bon outil de planification verifie automatiquement les contraintes : pas de double programmation pour une equipe, respect du temps de repos minimum, equilibrage de la charge entre terrains. Quand vous deplacez un match, le systeme vous alerte si le deplacement cree un conflit. Le resultat : un planning propre, sans erreur, que vous pouvez publier directement sur la page du tournoi.
Le calendrier drag and drop de Tournoi Facile planifie vos matchs sur plusieurs terrains sans aucun chevauchement. Essayez gratuitement.